:: Système de Magie ::

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Les Syllabes

Administrateur Kaon le 22/10/2006

Il existe un certain nombre de syllabes (ou des mots de pouvoir comme appelés dans Ultima Online), qui, combinées à d'autres, forment l'incantation du mage, et conduit possiblement à un sort.

Ces syllabes sont réparties dans les 5 domaines élémentaires (cf. Univers->Magie), et chacune possède ses propres caractéristiques. Seules quelques syllabes sont connues et archivées dans les bibliothèques de l'Université. Certaines autres sont jalousement gardées par ceux qui les connaissent, alors que certaines se sont perdues à travers les âges.

Chaque syllabe est donc répartie suivant deux facteurs : son domaine élémentaire, et sa complexité (plus la syllabe est longue, plus elle est complexe).

Ainsi, un personnage peut apprendre un certain nombre de Syllabes plus ou moins importantes (cf. Système d'Aptitudes). Les syllabes connues du personnage seront accessibles via la fiche du personnage (cf. Fiche du Personnage)

Sont indiqués sur ce menu :

  • L'Elément dominant du mage, résultant de l'élément, du nombre et de la complexité des syllabes connues.
  • Chaque syllabe qu'aura appris le personnage, avec leur pourcentage de maîtrise à coté. Les syllabes seront réparties suivant leur domaines, et ordonnées suivant leur complexité (croissante)
  • Le pourcentage de maîtrise de chaque élément (déterminé par les syllabes connues et leur pourcentage de maîtrise)
  • Le pourcentage de resistance à chaque élément

Pour apprendre une syllabe, il y aura plusieurs moyens :

  • Un maître qui connait la syllabe pour vous l'apprendre (limité à 70%)
  • Un livre pour expliquer la syllabe (limité à 50%)
  • La pratique de la syllabe (non limité)
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L'incantation de sorts

Administrateur Kaon le 22/10/2006

L'incantation d'un sort se fait en combinant de deux à quatre syllabes entre elles, et canalisateur en main (voir les canalisateur ci-après). Un sort nécessite de la mana (fournie par le mage) et de l'essence vitale (fournie par le bâton)

Un sort est défini par son nom, sa complexité (définie, et illustrées par les syllabes qui le compose), son domaine d'appartenance, et ses effets suivant la puissance du mage dans ce domaine.

Le résultat d'une incantation est déterminé par la maîtrise des syllabes qui la compose, prenant en compte leur complexité et la connaissance qu'en a le mage. Un jet de réussite de sort est lancé. S'il est positif, le sort est correctement lancé, sinon, on tombe dans un des cas d'échec suivant :

  • Le sort rate, il ne se passe rien qu'un petit nuage de fumée (effet classique d'Ultima Online)
  • Un autre sort (de categorie égale ou inferieur) est lancé sur la cible désignée
  • Un autre sort (de categorie égale ou inferieur) est lancé sur le lanceur
  • Le sort se retourne contre le lanceur (Echec critique)

Pour illustrer, voici un exemple : un mage qui connait beaucoup de syllabes de feu, et qui les maîtrise relativement bien, atteignant un score de 75% dans l'école du feu (chiffres fictifs). Il décide de lancer une simple flèche de feu. Prenez un mage aussi expérimenté que notre ami de l'école du feu, mais qui lui connait des syllabes d'un peu toutes les écoles, et qui donc obtient un score de 40% en école du feu. Il décide lui aussi de lancer une flèche de feu. Le premier fera plus de dégat que le second, de par sa maîtrise plus grande de l'élément (dans le cas de réussite d'incantation pour les deux mages).

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Les cataliseurs

Administrateur Kaon le 22/10/2006

Le cataliseur est l'accessoire du mage, nécessaire pour lancer des sorts. En effet, le mage n'a pas besoin d'ingredient pour faire un sort comme sur Ultima Online classique, mais de l'essence vitale, communément de son bâton.

Ainsi, un bâton possède une énergie propre, qui s'épuise. La quantité d'énergie de départ est déterminée par le bois duquel il est composé, et le type de bâton. Plus le bois est rare, plus le bâton aura d'énergie. Egalement, certains bâtons possèdent plus d'énergie de par leur fabrication.

Un bâton pourra être revitalisé par un alchimiste. Cependant, ceci rabaissera la "vie" du bâton. Si la revitalisation échoue (alchimiste mauvais), cela rabaissera la "vie" du bâton sans la recharger. Si la vie d'un bâton est trop faible pour le sort, un message s'affichera lors de l'incantation pour vous indiquer que vous ne pouvez pas lancer le sort.

La deuxième particularité des bâtons est qu'ils peuvent être sertis. Ainsi, un runimentient pourra y enchasser des runes et une orbe (cf. Système de Runes). La combinaison de ces runes donnera des bonus, ou un malus, aux compétences de magie.

Une certaine combinaison de rune pourrait donner accès à l'utilisation d'une certaine syllabe (ou encore autre chose) mais de mauvaises combinaisons pourraient donner des malus impressionants, des bâtons maudits que l'on ne peut enlever, se faire transformer en slim, etc.

L'orbe quant à elle permettra d'augmenter sa maîtrise de l'élément représenté par la nature de l'orbe. Ainsi, un bâton avec un orbe de rubis en son bout donnera un bonus à l'élément feu.

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Le familier

Administrateur Kaon le 22/10/2006

Voici un point qui sera implémenté plus tard sûrement, n'étant pas une nécessité. Le familier est l'animal du mage, qui est assez petit en général (voyez Harry Potter par exemple, cela va du chat au rat, en passant par le corbeau, la chauve souris, etc.), et qui confère à son maître des bonus divers.

Pour que ces bonus s'appliquent, le familier devra être présent aux côtés du mage (possibilité de le désinvoquer et de l'invoquer donc, sorte de "shrink"). Le familier a sa propre vie, mais est à moitié lié au Mage. Ainsi, s'il venait à mourir, le mage subirait des séquelles définitives (perte de vie, mana, ou autre, dépendamment du bonus qu'apportait le familier).

On ne peut invoquer qu'un seul type de familier, en changer coûtera sûrement des Points d'Expérience (comme les Aptitudes)

Ce système de familier sera revu lorsqu'il sera question de le mettre en application.

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